GameFi 发展势头值得期待 下一步它将如何“绽放”?
作者:Álex López
2022年是Play-to-Earn游戏发展的重要一年,资本和用户的涌入曾造就了链游的辉煌,但加密熊市也重创了GameFi的价格,导致玩家的大量流失。尤其是历过Terra和FTX崩盘连续的打击后,加密市场可谓跌入谷底。
尽管如此,区块链游戏的发展势头不减反强。 近日,数据研究平台DappRadar发布了其对2023年1月的区块链市场报告,报告数据显示,2023年1月,“区块链游戏依旧是Web3行业中增长最快的部分之一”,日均活跃的独立钱包数量(dUAW)达839436个,在整个行业的占比从去年12月的45.2%进一步上升至了48%。
那么区块链游戏GameFi能否称为熊转牛的契机?GameFi的未来又将如何发展?
加密游戏的准入门槛
我想首先谈谈加密游戏的准入门槛。
对大多数人来说,进入加密行业不仅困难,而且需要很多资本。在加密行业中,积极的资产化能有效激励区块链用户。
目前来说,资本进入加密生态系统的门槛相对较低,只需几美元,就可以与几乎任何 dApp 进行交互。
当然,当你尝试参与其他具有社区性质的活动时,成本会上升——无论是 NFT还是DAO ,活动需要的资金越多一般就越“有声望”。
除此之外,还需要考虑gas费、优化不佳的合约以及在许多情况下的Token交换/锁定
。当然,这是假设你已经在链上有钱了。但是在没有良好的监管、银行或互联网基础设施的发展中国家,5 美元的gas费很可能占你工资的很大一部分。
但是,游戏并非如此。游戏社区是巨大的,非常多样化的,各种背景的人们脱离现实生活的挣扎,享受平行的虚拟世界。 在这个世界里,他们可以体验艺术、进行体育运动或只是将其作为一种社交体验来享受。玩游戏的门槛变得越来越低,只要一部智能手机即可,同时享受社交体验。而且绝大多数人不需要为软件支付一分钱 。因此,对于加密游戏开发者和为他们提供资金的各个 VC的问题来了:你的产品到底在迎合谁?
理想的加密游戏玩家
(从 VC 的角度来看)
从 VC 的角度来看,完美的游戏玩家应该包含以下几个因素: 热爱游戏、懂得技术,有钱还有闲。
但是普通玩家呢?
自称游戏玩家的普通人是拥有家用游戏机的青少年,几乎没有钱,靠父母的收入生活。他们很少购买 60 至 80 美元发行价的游戏,主要玩免费游戏。
普通玩家也不具备技术知识,更没有耐心去学习技术知识。
普通游戏玩家想要打开他们的控制台,启动他们最喜欢的游戏,通过语音聊天和他们的朋友联系并玩游戏。对他们来说,资产化主要以购买游戏内资产的形式出现,让他们可以购买皮肤或游戏物品,或让他们的游戏角色变得更强大。
现在,让我们分析一下加密 VC 需求的游戏玩家:
这个人首先是 18 岁以上的人。其次,这个人需要在链上有钱才能参与,而且不仅要有一点钱,而且要很多(指的是与普通玩家的钱对比)。第三,这个人必须对游戏感兴趣。第四,他们需要有空闲时间来真正玩那个游戏。
总而言之,他们正在迎合精通加密资产、技术知识渊博、且拥有大量金钱和空闲时间的法定年龄以上的游戏玩家。但是这类人的数量非常少。
当然,您可以从这这些少数真正的 web3 游戏的人中提取最大价值,但在他们离开后,意味着产品也就永远死了。
加密游戏中的不平衡
(从玩家的角度来看)
上文解释了我认为真正让某人玩加密游戏目前存在的挑战,现在让我们来谈谈加密游戏的核心设计问题。
但首先,在开始之前我想讲一个小故事。
昨天,我下载了《堡垒之夜》(Fortnite)。2017 年《堡垒之夜》问世时,我玩了很多次,之后几年玩得更多。我花了大约 160 美元购买游戏内装饰品。但我买的装饰品并没有给我任何战术优势,也没有让我变得更强大。为什么,如果他们没有让我在游戏中变得更好或增加我获胜的机会,我会花那么多钱买一个免费的游戏吗?是的,
那些装饰品给我的东西,即地位,只能通过金钱来实现,而不是通过技能。
我买的大多是贵的。当我杀死另一个玩家时,那个玩家可以看到我的皮肤,我收到了很多来自玩家的愤怒信息。当然,他们并不(完全)生气有人用昂贵的武器杀死了他们,他们生气的是有人比他们更有技巧。然而,在很多愤怒的信息中,都提到了我的装饰品。
对于我和所有玩《堡垒之夜》的人来说,最重要的是物有所值。由于现实生活中的金钱并不能决定游戏的结果,但游戏中可以,所以我买了很多装饰品,我想其他人也是如此。
《堡垒之夜》 2018 的独家皮肤
在加密游戏中,情况并非如此。添加稀缺性是为了使物品更有价值,仅此而已,它通过限制对游戏某些方面的访问来降低游戏玩家的体验。不仅如此,稀缺物品也不会奖励给拥有高超技能和投入无数小时的个人玩家:
它们会永久奖励给有钱有实力的人,而这在加密行业中的人数甚至更少。
当然,这代表了加密游戏的两个主要参与者之间的不平衡:游戏的活跃玩家和加密交易者。
以此为生的交易者从纯粹为了获得乐趣而玩游戏的人那里榨取价值——当玩家觉得自己总是输在游戏的尽头时会发生什么?他们会选择放弃。
毕竟,他们玩游戏是为了好玩,如果没有乐趣他们为什么要玩?当这种情况发生时,唯一剩下的参与者就是以玩游戏为生的交易员——当条件不再好,所有的资本都从早先退出的人那里提取出来时,交易员也会退出。
在在线视频游戏中拥有稀有物品是进步和地位的标志,能给玩家带来成就感。加密游戏中稀有物品的问题,在于试图将游戏的基本功能块仅供具有可支配收入的玩家:例如,以元宇宙土地为例,一个由 1 和 0 代表的虚拟土地,在不可篡改的分类账本上,如何人为地操作其稀缺性的限制?我并不是说土地应该是免费的,因为毕竟,这是在尝试重建虚拟经济——
但让成本由自由市场上的交易员和机构决定,会让普通玩家来说根本无法访问你的游戏
。
如果你想为所有参与者提供平衡的体验,你需要一个旨在包括通货膨胀的货币政策。
不是 VC 抛售既得Token导致的通货膨胀,而是游戏设计的通货膨胀,价格或多或少符合游戏开发者的意图。这并不意味着物品和土地也应该有一个固定的价格(现实世界经济已经尝试过价格控制但惨败),我想说的是需要某种干预,这样价格就不会变得太离谱。
当然,这是关于那些在现实世界中是有限的但在虚拟世界中可能是无限的物品和商品。请不要误解我的意思:尝试在视频游戏中模拟现实世界的某些方面可能很有趣,但是,当模拟以不良方式影响虚拟体验时并不好玩。木头、水等物品应该是无限的,任何玩家都可以使用,而无需“投资”一分钱。
虽然我们的世界是有限的,但电子游戏世界却不是——稀缺的东西不应该只是为了给风投创造价值。
游戏内加密资产的问题
翻译:一个男孩向投资比特币爸爸要了1枚比特币作为生日礼物。爸爸答:$14354???这是是很多钱!你要这么多钱干什么??
现在,让我们谈谈据我所知困扰所有加密游戏的问题:游戏内的资产。
假设一个场景,如果(出于某种奇迹)加密游戏突然在一夜之间成为主流,这种场景很可能会发生。
假设你有一个儿子。他 12 岁,您刚刚给他买了一台全新的游戏 PC。您还给他买了 DEFI GODS(一种区块链游戏),他玩得很开心。他已经和他的朋友们玩了几天了,到目前为止一切顺利,但他很难过他的朋友们取笑他有一个默认皮肤(记住,我们在这里谈论的是孩子)。
您的儿子哭着来找您,要求 25 美元从市场上的某个人那里购买一张皮肤,这样他就不会再被嘲笑。
您勉强同意,刷完信用卡被收取银行手续费、gas费和 LP 费用(因为你购买的是游戏开发商发行的去中心化Token)
。无论如何,您的孩子现在拥有相当于 25 美元的 $GOLD。几个小时过去,他试图从游戏内的 NFT 市场购买皮肤——但没有成功。皮肤的价格上涨了 2 倍,所以他向你要更多的钱。您想拒绝,但奈何不了。
于是您购买了更多GOLD 兑美元的价格减半,卖家要价上涨,所以……您的孩子向您要更多的钱。
您是否意识到与正常的“刷卡、获得硬币、从商店购买”场景相比,这个场景听起来很疯狂?即使皮肤的底价翻了一番,您也不用担心明天您的资产对其他资产的价格。
但在加密世界,短期波动是一个大问题,波动的加密资产对任何经济体来说都不是理想的选择。一种货币不应该是一种投资,一种货币应该被视为它本来的样子——价格稳定的货币。
定价模型:
游戏行业做对了什么?
加密行业做错了什么?
继续讲讲关于游戏进入壁垒的话题,我相信游戏行业之所以可以发展正是因为其定价模型。
大多数 AAA 游戏的发行价在 60 美元到(最近)80 美元之间。自上世纪 90 年代以来,这些价格一直是行业的共识。
那时候,AAA 游戏的开发只是技术上更难,但不像今天那样需要大量资金。
我们今天拥有的工具与访问资产和信息的便利性相结合,使得视频游戏开发者的工作环境比 90 年代要轻松得多。
那么,如果游戏比以往任何时候都更容易开发,为什么游戏成本更高呢?原因在于正在进行的项目的范围。如今,视频游戏比以往任何时候都更大、更生动,而且更还原现实世界。
所以,如果游戏更大,开发时间更长,为什么发布的 AAA PS5 游戏与 SNES 游戏的价格相同?生产它们的公司不考虑过去 30 年的通货膨胀吗?
但是,从 90 年代到今天过去了三十多年,当游戏的发行价格依赖于不合时宜的价格时,游戏开发商如何保持利润率?
答案很简单:他们开始将游戏内物品资产化,比如微交易、DLC(可下载内容) 和战利品盒。
这里展示两个由同一发行商发行的游戏示例,它们具有相同的发行价格和相同的资产化策略,但最终一个惨遭失败,另一个仍然是每年销量第一的游戏:我说的是《国际足联》(FIFA )和《星球大战:前线》。
以《国际足联》作为个案例研究,这是一款依靠战利品箱来获得更好的玩家(这可以大大改变比赛结果)并且几乎是所有游戏中技能磨练最差的游戏,每年仍然销售数百万份。发行商EA希望用历史上最大的IP之一《星球大战》来重现这种模式。
长话短说,他们发布了《星球大战:前线》,其拥有强大的枪支、增强功能和角色,锁定在 700 小时的磨练或 20 美元的舒适游戏内微交易(在已经完整的 60 美元游戏价格之上)之后,这让该系列的玩家和粉丝抓狂生气,随后并没有受到市场欢迎。
但是,如果它在国际足联上有效,为什么它不适用于《星球大战:前线》?
答案是,国际足联已经拥有世界上最强大的球员基础。有些人购买最新的游戏机只是为了每年在最新的《国际足联》发布时玩它,而且这些用户不玩任何其他游戏,只玩国际足联。这些人是最休闲的游戏玩家类型,对于成为模仿赌博的掠夺性资产化计划的牺牲品这件事,他们不知道更好。
问题是,即使你在国际足联微交易上花费了200美元,你也不能在二级市场上出售它们来取回你的(真实)钱,也不能将它们转移到明年发布的新FIFA。以此类推,赌徒每年都在赌博。
《星球大战》是一种不同类型的游戏:它迎合了不同类型的游戏玩家,这种玩家更加坚定地把游戏作为他们的主要爱好,并且愿意每年玩一两场以上的游戏。这种玩家讨厌不公平,他们对此直言不讳。以至于当 EA 试图在 Reddit 上解释为什么你必须花更多的钱才能在你已经拥有的游戏中玩 Darth Vader 时,他们被拒绝了,以至于他们现在保持着有史以来被否决最多评论的记录。游戏卖得很惨,评论更差。
今天发布的大多数游戏都带有游戏内的微交易,但这些不会以某种方式影响游戏玩法,让钱包更大的人仅仅因为他们拥有最大的钱包而在排名上超过你
。大多数这些微交易纯粹是装饰性的。
今天发布并具有“掠夺性”资产化计划的游戏,如复仇者联盟游戏、哥谭骑士团、守望先锋 2 等,都失败了。只要不影响平衡,将微交易添加到全价游戏中就没有问题。
归
根结底,装饰品是虚荣心——而虚荣心不一定是核心游戏机制必不可少的东西。事实上,有很多免费游戏完全依靠装饰品来维持生计,比如
《堡垒之夜》
。
这就是加密行业出错的地方:
加密开发人员可能受到风险投资和他们自己贪欲影响,他们采用了超资产化的加密精神,让一切都花钱,这样他们就可以通过庞氏游戏来填满他们的口袋。
让物品被白名单 NFT 铸币厂锁定,市场上上升到平流层水平的二级 NFT 以及人们可以通过玩电子游戏致富,但后来看到他们的“投资”崩溃归零。
你不能以玩你的游戏为前提来吸引人们玩你的游戏——如果你每天需要越来越多的人来维持你的Token和游戏运转,
那么没有人接盘的时候,就会走向崩溃。这就是在传统行业中的“庞氏骗局”。
如果一款加密游戏要取得成功,它在定价和资产化方面需要切合实际。“Crypto 的成立是为了给人们更多的经济自由”,将这个概念应用到视频游戏中应该不难,但每个尝试过的人都失败了。
加密在中心化方面存在污名,最极端的去中心化形式受到赞扬——但视频游戏并没有从极端去中心化中受益,
需要在开发者对玩家的控制之间取得平衡,在像加密游戏试图创造的经济体中更是如此;否则,让自由市场完全自由放任会以一种会避开大多数游戏玩家的方式扰乱定价。
应该鼓励 P2P 交易,但游戏仍应提供足够的服务,让从零开始的人无需花费自己的一分钱就能达到顶峰——要么磨练无数个小时,要么成为一名优秀的交易员。他们如何以 60-80 美元或免费的价格发行游戏,这由开发者决定,但如果他们想获得成功的机会,就应该注意掠夺性资产化机制。
可能的解决方案
我们讨论了游戏进入壁垒、受众小、将赌博和投机整合到游戏中带来的不平衡、人为的稀缺性问题、游戏Token的波动性以及错误的激励和经济模型使得普通玩家无法参与等问题。接下来我想提一些解决方案,不过温馨提示,个人意见,仅供参考,不代表100%正确。
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每个人都应该能够玩,不是为了财富,而是为了乐趣。
游戏进入壁垒的解决方案很简单:让每个人都可以玩游戏。每个人,我的意思是:从拥有数百万加密资产的鲸鱼到从未听说过以太坊的泰国游戏玩家。要让玩家无论是否有钱都处于平等的起始条件,从而使壁垒不存在。不仅如此,您还需要消除来自托管钱包带来的技术障碍。
实现这一目标的几种方法是通过社交恢复钱包或集中式钱包系统。 如果玩家想用自己的钱包登录,让普通的非技术用户不应该为此担心,而且不能比使用电子邮件或Google 帐户登录更难。不仅如此,如果游戏是免费的,那应该是真正的一分钱都不要就可以从头玩到尾的。
要么游戏补贴每一个值得记录到区块链的动作(我想到了 Validium L2 或像 StarkNet 正在开发的 L3s 之类的东西),您可以在集中式服务器上运行它,一旦用户想在游戏自己的内部市场之外的二级市场上进行交易,您就可以选择在区块链上铸造物品。由此可见,减少与区块链相关内容的技术方面的摩擦对用户体验至关重要。 -
金钱投入与时间投入的平衡
平衡不是一件容易的事。几十年来,游戏开发者一直在努力实现平衡,但这并不意味着这是一项不可能完成的任务: 它可以通过让所有玩家在游戏开始时或多或少平等的方式来实现, 这取决于玩家的个人技能播放器。
一个有钱的玩家不应该从一开始就买下所有的高性能工具、武器或物品;在能够使用或交易某些物品之前,要求达到最低限度的经验或完成的等级应该是常态,这样“免费”玩家就不会感到气馁。
然而,您应该尽量将 P2P 交易限制在最低限度;游戏中的每个项目都应该能够被任何人铸造或获得,无论他们投资了多少钱——无论是零美元还是一千美元。 不要仅仅为了从他们那里榨取尽可能多的价值而让天平偏向前 1% 的人,因为这样你会疏远免费玩家,而自由玩家基本上是伴随着鲸鱼而来的。
是的,合法的投资应该能够在游戏中进行,像艺术品,服装物品,黄金地段的铺位,拥有资源和某些物品或工具。如果玩家(或DAO)想要建造巨型建筑,他们需要购买大量木材。他们不是手动砍伐,而是清扫市场上可用木材的地板,使木材更有价值。玩家会看到木材稀缺而有价值,所以他们开始砍伐和出售木材,毕竟它是无限的—— 你可以说这里正在制造各种套利。
举一个物品作为合法投资/投机工具的例子:想象一下,喷火龙的事件即将到来,聪明的玩家会囤积木材,知道喷火龙会烧毁森林。当喷火龙龙开始烧毁森林,无论开发商认为活动应该持续多久,木材价格都会飙升,然后当活动结束时,木材会恢复到正常价格。几乎就像现实世界一样,只是没有喷火龙而且其他事件对我们有限资源进行影响。 -
货币需要充当价值储存手段,而不是投机工具
如果你今天以1美元的价格购买面包,明天可能大概率也是1美元。当然,由于通货膨胀,随着时间变长价格可能会不一样,但资产贬值不一定没有任何好处。玩家需要始终确信他们的资产是有价值的,并且明天不会降到零。一个游戏不能拥有与现实世界中价值相同的资产,如果只是制作一个包装好的稳定币Token并给它起另一个名字不仅敷衍且没有创造力,而且使控制经济和发放奖励(空投的花哨词)对开发者来说更加困难。
因此,我建议的不是硬稳定币,也不是易变性Token。奥林巴斯协议(Olympus Protocol)实际上放弃了一些APY,转而支持所谓的区间稳定性:OHM保持流动性、去中心化并在一定范围内交易。 这样的事情可以做到,但开发人员可以控制排放,这样开发人员不仅可以从中受益,而且更容易控制奖励和控制供应。谁不喜欢古老的量化宽松政策?
(*奥林巴斯协议, 负责发行和管理完全抵押的、算法的、自由浮动的稳定资产OHM。 ) -
如何创收?
你正在创造一个虚拟经济,在这个经济中, 你可以随心所欲地征税,并在革命发生之前发行尽可能多的资产。 我建议对NPC和P2P交易中的某些物品征收买卖税,具体金额取决于物品及其稀有性。这种税收将是一个收入来源。另一个来源是您创造的商品。那个不断扩大的地块与随机资源,让玩家以(非常小的)价格从你那里购买土地——钱不是来自单个地块的价值,而是来自你收取的数量和税收。
创造收入流的另一种方式是装饰品。 你可以为你的装饰品、玩家皮肤、衣服等发放油漆。该物品首先从您的商店出售给玩家,然后,人们转售它并且您得到税收。不仅如此,还会有一些玩家想要进入这个新的虚拟经济。在任何玩家想要这样做的情况下都不要有摩擦——人们愿意支付低于市场价格的费用来铸造你的资产,如果这样可以省去创建自我保管钱包然后转移的麻烦。
游戏内的广告可能是另一种创收方式。 只要它们不以侵入性方式显示,它们就可以在游戏开发的后续阶段成为良好的收入来源。
小结
当谈到加密游戏时,我的一个小抱怨是它们中的大多数是非原创和重复。加密圈之外没有人想玩《上古加密神:中本聪之墓》或《区块链游戏:维塔利克传奇》。请在如何向普通观众展示您的游戏方面下点功夫!
我相信这个行业可以提供游戏玩家渴望的急需的类似元宇宙的体验,同时仍然使其成为对交易者、休闲玩家和投资者有吸引力的产品。
我不想看到加密游戏失败,这就是为什么我写了这么一篇长文章来研究它们存在的问题。当然,我的意见仅代表当下和个人见解。
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