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Web3 中的游戏治理(二): 6 种治理模型介绍

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原文标题:《Player governance is going to be a core part of Web3 games》

该篇是《Web3 中的游戏治理》合集中的第二部分,对于想了解更多关于游戏治理的读者还可阅读上半部分入门系列 Web3 中的游戏治理(一): 什么是游戏治理及利与弊。

这部分通过 6 个事例着重论述了玩家治理将成为 Web3 游戏的核心部分,以及传统的游戏采用了哪些治理结构和最佳实践是什么。

Ultima:邮件反馈

Ultima(创世纪系列)是由艺电收购的 Origin Systems 在游戏资深制作人 Richard Garriott 带领下开发制作的一系列 RPG 游戏。

玩家批评这款游戏的主要一点是涉及杀戮和抢劫的恶魔形象及游戏玩法

于是,玩家给予了 Garriott 反馈,对方给他发邮件表示:在该游戏中,获得权力的最简单方法不是扮演好人的角色,这令其很沮丧。Garriott 无意中制作了一款让玩家做出不光彩行为的游戏,因为这是取胜过程中阻力最小的道路。

而玩家邮件形式的反馈也让 Garriott 走上了重新构想电脑角色扮演游戏 (CRPG) 要走怎样的道路,他希望 Ultima 的下一阶段能够奖励荣誉和勇气,并惩罚那些随意堕落的玩家。

作为对玩家反馈的回应,Garriott 在游戏中创建了第一个道德体系,这也使得在 Ultima 4 中追求更高道德标准成为了玩家的最终目的。

DOOM:使用 BBS / Usenet 等论坛治理

DOOM(毁灭战士系列),是由 id Software 开发的 FPS(第一人称射击电子游戏)系列,在电子游戏界中被普遍视作 FPS 游戏开拓者之一。

Doom 定义并普及了 FPS,引入了 3D 图形,并在工程方面取得了巨大进步

不过,Doom 在 BBS/Usenet 上作为共享软件分发。共享软件是免费的,但访问受限。其中,Windrar 就是一个很好的例子,如果想玩游戏的其余部分,用户必须购买 CD。

Usenet 是一个早于互联网的 p2p 网络讨论系统,其大多数用户是大学生和上班族,而一些最受欢迎的论坛则是用于讨论游戏,主要讨论游戏策略、作弊和软件分发共享。

社区治理的早期例子:社区成员 Hank Leukart 关于 Usenet 的常见问题解答,Id software 使用 Usenet 作为论坛来分发和与玩家交流。

游戏治理的特定论坛

Usenet 的继任者

游戏治理的特定论坛:聊天、查找匹配、讨论策略等

2001 年的第一个 SWG 开发者聊天/AMA

Web2 社区:Reddit / Discord / Twitter / Twitch 等

此外,随着工作室和玩家之间的联系越来越多,社区管理承担了更大的角色。

原视频链接

视频中的一些内容:

  • 社区管理员管理着多个 Web2 社区渠道(Discord、forum、Reddit、Twitch),以在玩家和团队之间建立双向沟通;

  • 工作是确保玩家感到被倾听;

  • 8 FT 社区团队与 3M 社区成员,很难做到与每个人交谈,因此必须建立 80/20 通信方法——首先解决最常见的问题。

游戏不再只是一种产品,它们现在是社区。而社区经理通常负责收集反馈,就更新和营销策略向开发商提供建议和协调;并从头开始构建整个空间供粉丝互动,这项工作涉及的则不仅仅是发推文。

CSM:游戏运行理事会

CSM 是一个玩家选举产生的游戏运行理事会,它就与「EVE 开发优先事项和长期路线图」、「讨论潜在 EVE Online 功能的想法、理论和设计方法」以及「获得关于积极发展的方式」收集建议。

CSM 将与社区团队和 EVE 在线游戏开发成员定期举行在线会议,访问选定的内部站点,并直接连接到整个组织的各个团队。

Lehdonvirta 和 Castronova 认为,理事会模式可以转移来自开发商的游说和负面邮件,是一个更好的聚合、过滤漏斗,并有助于在决策制定中建立可信度。

与此前相比,引入理事会模型还降低了中心化和复杂性。今天,理事会治理模型已非常普遍。

Runescape

假设理事会允许开发人员获得更高的信号反馈并帮助缓解社区经理能力的瓶颈,那么通过选择去中心化将能进一步实现可扩展性。在一些游戏治理的迭代中,接下来将介绍一下我认为在去中心化复杂性曲线中从理事会模型中获得额外效率的东西。

《RuneScape》是由英国 Jagex 采用 Java 开发的基于网页的大型多人在线角色扮演游戏,但在两次不受欢迎的更新之后,Runescape 的订阅者大量地流失,忠实的玩家不得不求助于其他的渠道,社区成员 So Wrecked 在 change.org 上发起请愿以恢复旧式服务器。

原视频链接

玩家请求 Runescape 背后的工作室 Jagex 将一些旧游戏服务器恢复到游戏中,通过这样做,Runescape 将会看到一个曾经繁荣的社区的回归。作为回应,Jagex 发表了 vote 投票,根据其结果,Jagex 将为游戏分配不同级别的开发资源并为其提供额外的福利。

因此,就像狂野与自由贸易回归的民意调查一样,140 万张投票令人瞠目结舌,玩家将进行类似的民意调查,让玩家决定「Old School RuneScape」的命运。鉴于玩家直接资助游戏的持续开发和支持服务,因此连同服务水平、投资和可能的任何额外服务费用都将真正由玩家决定。

到两周结束时,投票以超过 449,000 票通过,催生了现在更受欢迎的 OSRS。尽管没有达到 500-750k+ 票,Jagex 还是在 OSRS 中实现了许多承诺的功能。

今天,任何总等级超过 300 且游戏时间超过 25 小时的会员都可以对来自玩家论坛的投票项目进行投票,包括一些新任务、装备和额外项目。

参与度最高和期待度最高的投票之一:团体铁人游戏模式的引入

正如一位玩家所描述的,当一个糟糕的变化可能毁掉游戏(如 eoc、交易限制等)时,玩家可以毫不迟疑地选择一些可能更好的更新来阻止任何使游戏变糟的机会。

目前,玩家逐渐离开了 OSRS 投票系统,该系统基于玩家投票驱动的开发引入了 Runescape。如今,我希望类似这样的治理结构在今天的加密游戏中也得到应用。

llluvium

在 Illuvium,代币 ILV 持有者有权投票选出 Illuvium 理事会成员。投票进行二次,以减少鲸鱼的影响,理事会可以对两种类型的提案进行投票:

1)Illuvium 配置更改建议 (ICCP),包含一些修改系统配置变量:市场费用、捕捉机制、余额变化、理事会价值观;

2)Illuvium 改进建议(IIP),一些改变了系统的因素:新合约、新系统提案、扩展、 字符集。

到目前为止,已经提出了 21 个 IIP 和 1 个 ICCP。除 2 个提议的 IIP 外,所有 IIP 均已通过。让我们再看看实践中的一些提议和基于代币的二次博弈治理。

IIP 10

IIP 10 将使用 Unity 开发一个 3D 等距城市建设游戏,将定期向社区提供更新,包括 App Store 和 Google Play Store 的概念证明和非区块链链接版本,通过 Solidity 合约与 Illuvium 的集成将在最终发布之前实施。最终目标是拥有与主要 Illuvium 游戏的迷你游戏界面,用于收入分配和 NFT 创建。

一个版本的更新将通过在 Discord 的广泛讨论,形成关于迷你游戏的社区共识。然后,发布了一份游戏设计文件以供进一步的社区审查。一旦在 Discord 达成了软共识,该文件就会在 Snapshot 上进行投票并获得一致通过。

不过它也揭示了 Illuvium 治理系统上的一些缺陷:

  • 由于代币质押者获得了协议产生的所有收入,因此从玩家那里提取最大价值符合社区的最大利益;

  • 因此,当前代币持有者和潜在玩家之间存在偏差,尤其是希望玩家群超过当前代币持有者;

  • 团队和早期投资者也获得了收入分配,在土地销售等情况下,他们的激励措施与前两个保持一致。否则,引入更多与经济互动、与代币持有者和未来参与者保持一致的玩家将符合他们的最大利益。

这是一个棘手的问题,可能是一个基本的治理问题。理想情况下,游戏是为当前玩家群和潜在的理想玩家群设计的。但赋予早期代币持有者广泛的游戏开发权力可能会疏远潜在玩家。

因此,我个人认为最佳治理模型是游戏类型、玩家群和游戏成熟度的函数。在这里,也许对于一款尚未发布的游戏而言,通过 IIP 向代币持有者授予游戏设计权是一个次优决定。

话虽如此,不过收入分配的确是协调代币持有者和团队之间激励措施的好方法。

回顾一下 Castronova 和 Lehdonvitra 的治理方式,尤其适用于尚未发布的游戏,并且正在与代币持有者和未来玩家打交道。

这与 EVE CSM 和 Runescape 的投票系统组合有何不同?

投票范围:

IIP10 的理事会成员能够对一种全新的游戏模式进行投票,该模式将核心收入推给代币质押者;

玩家通过代表可以控制核心开发资源;

玩家投票反对投资者和团队的短期经济利益(IIP4)。

尽管进行了激进的实验,但基于代币的二次投票仍然存在一些问题:

  • 鲸鱼仍有一定程度的控制——在任何代币投票方案中,这在很大程度上是不可避免的;

  • 现有利益相关者和潜在利益相关者(代币持有者、投资者和潜在参与者)之间的错位;

  • 代议制民主的其他问题。

作为 Vitalik 概述的解决方案:

  • 有限的治理;

  • 非共同投票方案,例如人格证明和参与系统证明;

  • 游戏解决方案中的皮肤,玩家的投票决定其支出。

Citadel Game

在 Citadel Game 中从事治理工作的 Flamsanct 对以前的治理模型非常了解。他们最近发布了一份关于计划如何在游戏中构建治理流程的治理宣言。

其认为,随着时间的推移将逐步去中心化,去中心化自治意味着任何单个部分都可以自由地进行各种创新和试验,而不必征求许可。

从发散的创造性混乱中,融合的过程是将最好的想法汇集在一起,然后有意识地整合和做出决定。这包括:为其他团体提供行政监督、指导和后备决策的民选领导人领事会;提倡主动沟通的精神,要求团队领导分享他们学到的经验教训,并保持开放的反馈循环;促进社会和文化社区建设,加强整个 DAO 的关系和沟通。

这种方式解决了自治的一个大问题,即纯粹的直接民主决策模式不能很好地扩展。通过工作组和受限委托,可以授权值得信赖和有能力的社区成员代表 DAO 独立行事,那些最有可能做出正确决策的人被信任使用他们的判断,但仍然对 DAO 的投票机构负责。

徽章声誉系统

可以看到 Citadel Game 的徽章和声誉系统,其中高价值贡献者或完成计划的人将获得证明和链上徽章,然后允许访问并随后进入治理角色。

有以下几种形式:

- Power to the Players 治理,投票权以指数方式缩放的一个提议,基于时间的投票权衰减以对抗老年统治;

- Onchain 治理的参与投票证明,可以创建一个抗 Sybil 的规模化投票系统,并假设机器人捕获和 gas 成本;

- 此外,在 OSRS 投票中,只有那些总关卡超过 300 个、游戏时间超过 25 小时并且是会员的人才能在投票中投票。

随时间不断升级玩家的投票权比例理论图

总体思路是使用游戏排名中的可用数据来代表一个人参与生态系统,以授予该代理的总投票权的一部分。例如,可以创建一个系统,其中玩家持有 50% 的线性比例投票权,代币持有者持有 50%,如果游戏释放治理代币,则两个选区之间将存在显着重叠。

理论上,在该系统之上进行分层的额外复杂性和优化是巨大的。这里有些例子:

  • 根据其他标准赋予人们更大的投票权,如对社区的贡献,包括内容创建、工具构建、电子竞技等;

  • 为了打击老年统治和搭便车,可以按赛季进行操作。在每个赛季开始时,那些在上赛季做出贡献的人将获得增强代币,这将进一步提高他们基于参与的投票分数或基于代币的投票分数;

  • 管理自动化或非自动化系统以选择授予谁获得这些提升,尤其是在一个有价值的治理捕获的系统中;

  • 不过这些在很大程度上就像空投优化一样没用,一切都会导致倾销,但在实践中去中心化的游戏治理上是有意义的进步。

使用这样的系统也会产生一些其他的可能性:

  • 一群高水平玩家联合起来将他们的代币锁定在一个公会中并作为一个单一的区块投票,代表精英玩家群的利益(游戏政党);

  • 理事会或初始团队能够识别游戏技能之外对生态系统的贡献,例如工具构建者、教育者、元理论家,或者他们希望通过有意义的增加决策「声音」来进行激励;

  • 政治实体在游戏中做出贡献并发挥更大的影响力,以使游戏朝着某个方向倾斜。

去中心化游戏工作室

游戏的不同方面需要不同的专业知识,每个部分,无论是内容、经济、漏洞、商业开发、合作伙伴关系,都可能具有不同的社区反馈结构、组成决策者,并且还取决于游戏的类型和成熟度。

Citadel Game 和基于徽章的参与系统让我们了解如何将这样一个工作组组织为每个 DAO 的小组理事会服务,不过目前还没看到这在更大规模的实践中成功执行。而这也是我们在 Metaportal DAO 上正在做的事,很高兴我们很快将会进一步公布。

原文作者:taetaehoho.eth @1kx network

原文编译:比得潘 @BlockBeats

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